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Roles compartidos en el juego simbólico digital

  • Writer: Marcelo Gallo
    Marcelo Gallo
  • Jun 28
  • 18 min read

Una aproximación desde la psicología del desarrollo y la interacción mediada por tecnologías



📘 Prólogo



Un joystick en la mano, una mirada compartida


Durante mucho tiempo, el juego infantil fue considerado un territorio “propio de la infancia”, al que los adultos accedían como testigos, guías o custodios. La pantalla, por su parte, fue muchas veces interpretada como una amenaza: un artefacto que aleja, distrae o sustituye.


Pero en los últimos años, una generación de madres, padres, cuidadores y educadores comenzó a hacer algo distinto: entrar en los juegos con sus hijos, no para controlarlos, sino para estar con ellos.


Este libro parte de una premisa sencilla, pero poderosa:


cuando los adultos juegan con los niños, de verdad —aunque sea en una consola, un celular o una tablet— se fortalece el vínculo, se expanden los recursos emocionales, y se construyen memorias compartidas que perduran más allá del dispositivo.


No se trata de idealizar las pantallas, ni de negar sus riesgos. Se trata de reconocer que también pueden ser puentes. Y que en el mundo actual, donde el tiempo escasea y la atención se fragmenta, jugar juntos puede ser una forma profundamente contemporánea y afectiva de criar, acompañar y estar.





🎮 Introducción



Por qué estudiar los roles compartidos en el juego simbólico digital


Este post nace de una pregunta que se vuelve cada vez más frecuente entre familias, docentes y terapeutas:

¿cómo acompañar a los niños en el uso de pantallas sin perder el vínculo y el sentido del juego?


Lejos de ubicarse en el campo de la advertencia o la prescripción, este trabajo propone una exploración positiva y fundamentada sobre lo que ocurre cuando los adultos comparten juegos digitales con los niños —especialmente en la franja etaria de 3 a 9 años— ocupando un rol activo, afectivo y simbólicamente significativo.


La noción de juego simbólico digital compartido que se desarrolla a lo largo del libro combina:


  • la tradición del juego de roles y dramatización del desarrollo infantil (Piaget, Vygotsky, Elkonin),

  • los aportes de la teoría del apego (Bowlby, Ainsworth),

  • los estudios contemporáneos sobre narrativas digitales y medios interactivos (Bruner, Livingstone, Takeuchi),

  • y la observación práctica de experiencias cotidianas de crianza, enseñanza y acompañamiento.



El objetivo no es solamente clasificar tipos de juego o sugerir videojuegos “adecuados”. El objetivo es dar herramientas para reconocer lo que está en juego —emocional, simbólica y vincularmente— cuando jugamos con un niño en una pantalla.


Cada capítulo combina marcos teóricos con ejemplos prácticos, intentando tender puentes entre la investigación académica, la práctica clínica y el mundo real de las familias y cuidadores.


Este post está escrito para quienes cuidan, acompañan o trabajan con niños pequeños, y buscan comprender mejor:


  • qué ocurre en el juego digital más allá de lo técnico,

  • cómo elegir juegos según el perfil del niño y el momento vincular,

  • y cómo transformar ese tiempo compartido en una forma de narración conjunta y crecimiento mutuo.






🧭 Guía final para adultos



Cómo usar este post como herramienta de acompañamiento



1. ¿A qué edades está orientado este enfoque?



Este material está pensado principalmente para niños y niñas de entre 3 y 9 años, una etapa en la que el juego simbólico se encuentra en su apogeo, y donde la presencia de un adulto puede marcar una diferencia significativa en términos de:


  • seguridad emocional,

  • regulación afectiva,

  • y construcción de sentido.




2. ¿Qué se necesita para ponerlo en práctica?



No se requiere experiencia técnica. Basta con:


  • disponibilidad emocional,

  • curiosidad por el mundo del niño,

  • y ganas de jugar sin juzgar ni dirigir.



Idealmente, se dispone de una consola, tablet o celular con juegos elegidos estratégicamente. Pero incluso en contextos con recursos limitados, muchas de las ideas pueden aplicarse viendo juntos un video, creando una historia en una app o diseñando un personaje.



3. ¿Cómo saber si el juego está funcionando como espacio de vínculo?



Algunas señales:


  • El niño te habla del juego incluso cuando no están jugando.

  • Ambos se ríen, inventan o comentan personajes.

  • Hay momentos de tensión manejable (pérdidas, decisiones) que pueden conversarse.

  • El juego no genera distancia ni aislamiento, sino más palabras, más historias, más complicidad.




4. ¿Qué hacer si el niño quiere jugar solo?



Respetar su decisión. Este libro no busca invadir el juego autónomo, sino ofrecer la posibilidad de estar cuando el vínculo lo permite o lo pide. A veces el mejor momento para compartir no es cuando el niño empieza, sino cuando invita.



5. ¿Qué tipo de adulto hay que ser?



No uno experto. Ni uno perfecto.

Simplemente, un adulto que está. Que entra al juego no para enseñar, sino para mirar con ternura, para celebrar los logros, para acompañar las frustraciones, y para decir —con hechos más que con palabras—: me gusta estar con vos, también cuando jugamos.




Introducción: de la diada lúdica tradicional a la co-participación digital



El juego constituye uno de los principales entornos funcionales para el desarrollo cognitivo, emocional y social en la infancia. Particularmente, el juego simbólico, al permitir representar situaciones, asumir roles y ensayar posibilidades, es un espacio central para el desarrollo de la función simbólica y de la autorregulación (Vygotsky, 1978; Bodrova & Leong, 2007).


En la actualidad, los videojuegos interactivos han abierto nuevas posibilidades para la expresión del juego simbólico en entornos digitales. La pregunta ya no es si el juego digital es “bueno o malo”, sino qué tipo de prácticas vinculares, narrativas y simbólicas puede facilitar o impedir (Livingstone, 2018).


Este capítulo se centra en el análisis de los roles compartidos en el juego simbólico digital entre adultos y niños pequeños, con especial énfasis en la co-participación intergeneracional. Se argumenta que este tipo de experiencia puede convertirse en una forma significativa de acompañamiento, co-construcción de sentido y fortalecimiento de la agencia infantil.





1. Fundamentos del juego simbólico en el desarrollo



El juego simbólico, también llamado juego de simulación o juego de roles, aparece en la segunda infancia y se consolida entre los 3 y 7 años. Supone la capacidad de representar mentalmente situaciones no presentes, atribuir intencionalidad a objetos y realizar sustituciones simbólicas.


En la perspectiva histórico-cultural, Vygotsky (1978) sostiene que el juego simbólico permite al niño actuar más allá de su desarrollo actual, anticipando competencias futuras mediante la mediación social. Este proceso se sitúa en la denominada zona de desarrollo próximo, donde el adulto (u otro más competente) acompaña, amplía o sostiene la acción del niño sin anular su iniciativa.


La incorporación de tecnologías digitales ha transformado las formas en que esta mediación puede producirse. Lejos de limitar la capacidad simbólica, muchos videojuegos proponen mundos abiertos que estimulan la toma de decisiones, el diseño de espacios, la gestión de recursos y la creación de narrativas emergentes (Barr, 2019; Gopnik, 2016).





2. El adulto como compañero lúdico: del control a la co-agencia



La participación del adulto en el juego infantil ha sido históricamente valorada como facilitadora del desarrollo, especialmente cuando asume un rol flexible, sensible al ritmo del niño y no intrusivo (Cohen, 2001; Bruner, 1983). En entornos digitales, esta presencia puede adquirir nuevas formas: no se trata sólo de observar o regular el tiempo frente a la pantalla, sino de participar activamente como figura simbólicamente significativa dentro del propio juego.


Livingstone (2018) señala que:


“La co-participación significativa en contextos digitales implica entrar en el universo del niño sin colonizarlo, compartiendo agencia y sentido en tiempo real.”


Esto habilita una forma de vinculación intergeneracional que no es jerárquica ni tutorial, sino horizontal: el niño es el protagonista, y el adulto se posiciona como aliado, soporte o compañero narrativo.





3. Dos casos comparativos:

Kirby and the Forgotten Land

y

Animal Crossing




3.1. Kirby y la inversión de roles tradicionales



En Kirby and the Forgotten Land, uno de los jugadores controla al protagonista (Kirby), mientras que el otro encarna a un personaje secundario (Waddle Dee). Esta configuración promueve una inversión de los roles tradicionales: el niño lidera la acción, mientras el adulto acompaña desde un lugar de menor protagonismo, sosteniendo la experiencia sin dirigirla.


Desde el punto de vista del desarrollo, esta dinámica favorece:


  • la consolidación de la autoeficacia percibida (Bandura, 1997),

  • la adquisición de funciones ejecutivas tempranas,

  • y el fortalecimiento de la seguridad vincular por vía de la disponibilidad emocional del adulto.






3.2.

Animal Crossing: New Horizons

: juego simbólico no textual y autonomía gradual



En Animal Crossing: New Horizons, la estructura de juego es significativamente distinta. No hay objetivos lineales ni niveles que superar. En su lugar, se ofrece un entorno abierto y estéticamente cuidado, en el que los jugadores pueden recolectar, construir, decorar, diseñar ropa, socializar con personajes no humanos y transformar una isla progresivamente.


Cuando un niño pequeño que aún no sabe leer interactúa con este tipo de juego, se despliegan procesos simbólicos alternativos a los lingüísticos, como:


  • el reconocimiento de íconos y patrones visuales,

  • la memorización de secuencias operativas,

  • la comprensión de ciclos temporales (día/noche, estaciones),

  • y la imitación de estrategias observadas en el adulto.



La complementariedad se hace evidente:

el adulto puede colaborar traduciendo los textos, mientras el niño se ocupa de las decisiones estéticas, del desplazamiento, de la interacción con el entorno.

No hay necesidad de explicar todo: la comprensión emerge del hacer compartido.


Este tipo de vínculo encarna lo que Takeuchi y Stevens (2011) denominan Joint Media Engagement, es decir, “la interacción colaborativa entre niños y adultos en torno a medios digitales, donde ambos participan, interpretan y elaboran conjuntamente la experiencia”.





4. Implicancias para el desarrollo y la crianza



Tanto en el caso de Kirby como en el de Animal Crossing, se observa que la experiencia compartida de juego digital favorece múltiples dimensiones del desarrollo:



En el niño:



  • Consolidación de un rol protagónico y autónomo.

  • Desarrollo de competencias visoespaciales y ejecutivas.

  • Socialización emocional mediada por el entorno lúdico.

  • Prácticas tempranas de literacidad visual y operativa.




En el adulto:



  • Acceso privilegiado al mundo interno del niño.

  • Reducción del estrés vincular al no tener que sostener todo el juego.

  • Oportunidad de co-crear memorias afectivas compartidas.

  • Posibilidad de modelar funciones como la espera, la regulación y el afecto sin imposición.



Estas observaciones se enmarcan en una visión de la crianza como proceso co-construido, donde el juego compartido no es un “extra” sino una forma central de construir lazo, sostener autonomía y promover salud mental temprana.





Conclusión: el juego simbólico digital como territorio relacional



Lejos de ser una amenaza, las pantallas —cuando son habitadas desde una perspectiva vincular y simbólica— pueden convertirse en territorios fértiles de encuentro.

El adulto que se permite participar del juego digital no está renunciando a su rol parental, sino transformándolo en una figura de acompañamiento afectivo y validante, que no interrumpe ni dirige, sino que sostiene desde la presencia y la implicación.


En palabras de Alison Gopnik (2016), “cuidar no es moldear, sino crear condiciones para el despliegue autónomo”.


En esa línea, jugar con nuestros hijos desde adentro del juego —aunque sea como Waddle Dee, o ayudando a regar flores en la isla— es un modo profundamente contemporáneo de estar presentes.



Perfecto. A continuación te presento los Capítulos 1 al 4 del libro sobre roles compartidos en el juego simbólico digital. Estos capítulos establecen el marco conceptual, histórico y clínico de la propuesta, integrando teoría del desarrollo, aportes de la psicología cultural y la neurociencia afectiva, con un estilo académico sobrio y orientado a lectores profesionales o adultos cuidadores con interés formativo.





Capítulo 1




El juego como territorio simbólico compartido






1.1. El valor estructurante del juego en la infancia



Desde una perspectiva psicológica evolutiva, el juego no es un “pasatiempo” infantil, sino una actividad fundacional para el desarrollo psíquico, relacional y simbólico. Piaget (1945) lo consideró una forma de asimilación de la realidad; Vygotsky (1978), un espacio de ensayo de roles y funciones futuras. Para ambos, el juego representa una modalidad específica de acción en la que el niño explora, ensaya, regula y construye sentido.


En el juego simbólico —también llamado juego de ficción o dramatización— el niño representa situaciones, objetos o personajes que no están presentes, asignando funciones nuevas a elementos conocidos (“esto es un teléfono”, “yo soy un dragón”). Esta capacidad de sustitución simbólica es la base de:


  • la imaginación,

  • la autorregulación,

  • y la emergencia de la función narrativa del yo.






1.2. Jugar con otros: la presencia del adulto en el juego infantil



El juego compartido, especialmente con adultos significativos, enriquece exponencialmente las posibilidades del juego simbólico. No sólo porque introduce recursos nuevos (lenguaje, herramientas, ideas), sino porque permite al niño regular emociones intensas en compañía, ensayar nuevos roles con validación y establecer una trama vincular profunda.


Bruner (1983) y Winnicott (1971) destacaron el valor del juego como espacio intersubjetivo: allí donde el niño se expresa, pero también es leído y reflejado por otro. En este “campo de juego” compartido, se construyen las bases del diálogo emocional y la narrativa del yo.





Capítulo 2




El surgimiento del juego simbólico digital






2.1. De la dramatización corporal al entorno interactivo



Con la incorporación de las tecnologías digitales interactivas (consolas, tablets, celulares), surgió un nuevo tipo de juego: aquel que ocurre en entornos virtuales, pero conserva estructuras simbólicas y dramáticas tradicionales.


La diferencia fundamental no reside en el contenido, sino en el soporte interactivo. A través del joystick o la pantalla táctil, el niño ya no necesita crear todo el entorno: se le ofrece un espacio visual, sonoro y narrativo con el cual interactuar. Esta mediación puede:


  • facilitar el acceso al juego simbólico (especialmente en niños más inhibidos),

  • modular la intensidad emocional de ciertas escenas,

  • y habilitar experiencias vinculares diferentes, en las que adulto y niño pueden habitar juntos un mismo mundo imaginado.






2.2. ¿Pierde valor el juego al digitalizarse?



No necesariamente. La digitalización del juego no elimina su potencia simbólica, siempre que se conserven ciertos elementos:


  • libertad relativa de acción (vs. respuestas automatizadas),

  • posibilidad de tomar decisiones significativas,

  • capacidad de identificar al personaje como avatar (es decir, como proyección de sí mismo),

  • y, fundamentalmente, la presencia de un otro que valide, contenga y resignifique la experiencia.



Takeuchi y Stevens (2011) proponen el concepto de Joint Media Engagement para referirse a aquellas experiencias digitales compartidas que promueven aprendizajes, simbolización y vínculo a través de la participación conjunta adulto-niño.





Capítulo 3




Psicología del vínculo y juego digital compartido






3.1. Apego, regulación emocional y función reflexiva



Desde la teoría del apego (Bowlby, 1982; Ainsworth, 1978), sabemos que la seguridad emocional del niño se consolida cuando puede contar con una figura significativa que:


  • esté disponible,

  • responda de forma coherente a sus señales,

  • y valide sus exploraciones.



El juego compartido —incluso el digital— puede cumplir esta función, si el adulto se posiciona como figura sensible, interesada y no invasiva.


La co-participación en videojuegos permite al adulto:


  • modelar estrategias de regulación emocional,

  • contener frustraciones lúdicas (pérdidas, esperas),

  • y habilitar el lenguaje emocional sin exigir verbalización.






3.2. Narrativa compartida y construcción de la identidad



Bruner (1990) introdujo el concepto de modo narrativo del conocimiento, señalando que las personas no sólo comprenden el mundo, sino que se comprenden a sí mismas a través de historias.


En el juego digital compartido, especialmente en juegos con persistencia narrativa (Animal Crossing, Minecraft, The Sims), el niño comienza a integrar micro-historias a su narrativa interna, que son construidas y recordadas con el adulto.


Estas escenas —aparentemente lúdicas— se convierten en:


  • memorias afectivas,

  • referentes de agencia,

  • y plataformas para la integración de emociones complejas.






Capítulo 4




Una mirada neuropsicológica al juego simbólico digital






4.1. Funciones ejecutivas y toma de decisiones



Los videojuegos simbólicos implican la activación de diversas funciones ejecutivas, entre ellas:


  • planificación,

  • memoria de trabajo,

  • inhibición de impulsos,

  • y flexibilidad cognitiva.



Cuando el niño toma decisiones dentro del juego —cómo resolver un puzzle, cómo decorar una habitación, cuándo gastar un recurso— está practicando habilidades neurocognitivas transferibles a otros contextos.


El adulto, al acompañar sin controlar, puede reforzar estos aprendizajes sin convertir el juego en tarea.





4.2. Regulación emocional y neurocircuitos de vinculación



Desde la neurociencia afectiva (Panksepp, 1998; Siegel & Bryson, 2012), sabemos que el juego compartido activa sistemas de afiliación y recompensa: dopamina, oxitocina, ritmos de sincronización.


Cuando un niño se siente acompañado en el juego, su sistema nervioso:


  • disminuye su reactividad al estrés,

  • incrementa la tolerancia a la frustración,

  • y construye predicciones positivas sobre el entorno relacional.



Es decir: el juego simbólico digital compartido no sólo promueve habilidades cognitivas, sino que modula el tono emocional del vínculo y configura el modo en que el niño espera ser acompañado en el futuro.




Capítulo 5




Tipos de juego simbólico en videojuegos: una clasificación funcional desde el desarrollo infantil



Introducción: hacia una tipología del juego simbólico digital



Como se ha desarrollado en el capítulo anterior, el juego simbólico digital —particularmente cuando se comparte entre adultos e infancias— constituye una modalidad contemporánea de interacción con alto valor vincular, cognitivo y emocional.


Sin embargo, no todos los videojuegos promueven los mismos tipos de simbolización. Algunos favorecen la construcción narrativa, otros estimulan la expresión emocional, y otros funcionan como escenarios de ensayo de roles sociales o experimentación estética.


Este capítulo propone una tipología funcional de los juegos simbólicos que emergen en distintos géneros de videojuegos, con base en los aportes de la psicología del desarrollo, las neurociencias afectivas y los estudios sobre medios digitales.





1. Criterios para una clasificación del juego simbólico digital



La clasificación que se presenta a continuación no responde a categorías comerciales de videojuegos (como “acción”, “aventura” o “sandbox”), sino a dimensiones psicológicas emergentes a partir del tipo de interacción y simbolización que se facilita. Se propone pensar los videojuegos como espacios de enunciación simbólica (Bruner, 1983) en los que el niño puede:


  • Representar roles o funciones sociales.

  • Simular situaciones de conflicto, cooperación o peligro.

  • Expresar emociones encubiertas en forma lúdica.

  • Modificar el entorno para proyectar deseos o estilos personales.

  • Crear narrativas emergentes junto a otros.



Estos ejes se articulan con los tipos de juego simbólico propuestos por la psicología evolutiva (Piaget, Vygotsky, Elkonin) y se adaptan a la lógica de interacción digital contemporánea.





2. Tipos de juego simbólico según función psicológica predominante




a.

Juego simbólico de transformación funcional (agente-cosa)



Ejemplo típico: Kirby and the Forgotten Land


En este tipo de juego, el personaje principal puede “absorber” o “transformarse” en objetos con funciones específicas. Lo que se simboliza aquí es la fluidez identitaria, la posibilidad de cambiar de rol para adaptarse a diferentes contextos.


Desde la perspectiva de Elkonin (1978), esto constituye un juego de sustitución funcional: se mantiene la lógica de la acción (atacar, saltar, moverse) pero cambia el referente simbólico (soy un cono, soy un auto, soy una bomba).


Función predominante: exploración de la plasticidad del yo.





b.

Juego simbólico social/relacional



Ejemplo típico: Animal Crossing: New Horizons


En estos entornos, lo simbólico se construye sobre interacciones sociales simuladas, gestión del tiempo, diseño de espacios y cuidado del entorno. El niño interactúa con personajes no humanos que encarnan rasgos sociales (amabilidad, frustración, espera, gratitud).


Este tipo de juego permite ensayar normas sociales, practicar empatía, asumir responsabilidades y co-construir narrativas relacionales.


Función predominante: internalización de reglas sociales y regulación afectiva.





c.

Juego simbólico de emergencia narrativa



Ejemplo típico: Minecraft en modo creativo, The Sims, juegos tipo sandbox.


Aquí se privilegia la posibilidad de construir una historia desde cero, combinando diseño de espacios, personajes, tramas y acciones. El niño puede no sólo asumir un rol, sino inventar un universo.


En términos vygotskianos, se trata de un espacio privilegiado para la dramatización simbólica, en la que el relato emerge de la acción.


Función predominante: construcción narrativa, agencia creativa.





d.

Juego simbólico defensivo/emocional



Ejemplo típico: Luigi’s Mansion, Undertale, juegos de aventura con dilemas afectivos.


Este tipo de juegos permite simbolizar emociones difíciles (miedo, culpa, pérdida) en entornos controlados y visualmente amigables. A menudo el niño adopta un rol protector o sensible, enfrentando situaciones que requieren decisión emocional.


Gopnik (2016) sugiere que estos juegos activan recursos de “simulación emocional segura”, similares a lo que hace la literatura infantil cuando aborda temas delicados con metáforas.


Función predominante: procesamiento emocional simbólico.





e.

Juego simbólico de afirmación estética e identidad



Ejemplo típico: juegos de moda, diseño, decoración (ACNH, Pokémon Snap, Unpacking).


En este tipo de juego, el eje no está en la acción ni en la narrativa, sino en la construcción de una estética personal. Elegir vestuarios, diseñar espacios, organizar colores o estilos permite proyectar aspectos identitarios de forma implícita.


Para niños pequeños, estas acciones funcionan como un “lenguaje de autorrepresentación” que aún no pasa por lo verbal ni lo reflexivo.


Función predominante: construcción de identidad y expresión del gusto.





3. Implicancias para el acompañamiento adulto



Cada tipo de juego simbólico ofrece oportunidades distintas para el acompañamiento. Algunas recomendaciones generales incluyen:


  • En juegos de transformación (Kirby): validar el disfrute de cambiar de forma sin imponer un rol “correcto”.

  • En juegos relacionales (Animal Crossing): favorecer conversaciones sobre lo que sienten los personajes o decisiones sociales.

  • En juegos narrativos (Minecraft): preguntar por la historia que se está inventando, sin controlarla.

  • En juegos emocionales (Luigi’s Mansion): contener posibles miedos o hablar de lo que asusta o intriga.

  • En juegos estéticos (Unpacking): permitir la exploración libre, sin juzgar las elecciones decorativas.



Este acompañamiento no requiere conocimiento técnico profundo, sino disponibilidad emocional y apertura simbólica, lo que Bruner (1996) llamaría una “postura narrativa compartida”.





Conclusión: hacia una alfabetización lúdica sensible



Comprender los distintos tipos de juego simbólico digital no implica catalogar videojuegos de forma rígida, sino aprender a reconocer sus funciones simbólicas, y desde allí construir formas de presencia adulta que favorezcan el desarrollo.


La alfabetización digital contemporánea no se limita a saber usar dispositivos, sino que incluye:


  • saber leer lo que se simboliza,

  • saber entrar sin invadir,

  • saber jugar sin dirigir,

  • y saber estar sin ser el protagonista.



Desde esta perspectiva, cada videojuego compartido puede ser una escena de encuentro, una metáfora de la relación, y una herramienta de desarrollo psíquico a través del vínculo.




Capítulo 6




Efectos a largo plazo del juego simbólico digital compartido



Narrativa interna, regulación emocional y apego seguro en contextos mediados por tecnología





Introducción: sembrar sentido en entornos digitales



En la infancia, los juegos no son simples formas de entretenimiento: son actos fundacionales de sentido. A través del juego, el niño aprende a narrarse a sí mismo, a simbolizar la experiencia, a regular sus emociones y a vincularse con otros.


Cuando el juego se comparte con un adulto significativo, este proceso se profundiza: el niño no sólo construye mundos, sino que construye un yo dentro de esos mundos, en diálogo con otro.


En este capítulo abordaremos cómo el juego simbólico digital, cuando es compartido y sostenido en el tiempo, puede:


  • contribuir al desarrollo de la narrativa interna autobiográfica,

  • favorecer el apego seguro,

  • y dejar marcas positivas en la memoria afectiva y la identidad.






1. La narrativa interna como herramienta psíquica



La noción de narrativa interna refiere al modo en que las personas organizan sus recuerdos, deseos y emociones en un relato coherente sobre sí mismas. En la infancia, esta narrativa comienza a desarrollarse a través de interacciones con figuras significativas y mediante experiencias simbólicas (Bruner, 1990).


El juego compartido actúa como un escenario de co-construcción narrativa:


“El niño no recuerda solo, sino que recuerda con otros. La memoria se moldea en el espacio intersubjetivo del juego y la palabra” (Fivush, 2011).


Cuando los juegos digitales incluyen mundos persistentes (como en Animal Crossing) o personajes repetidos (como en Kirby o Minecraft), los niños comienzan a crear historias propias, asociadas a emociones vividas con adultos presentes.


Estas historias se integran al relato de sí mismos, reforzando la continuidad yoica y la simbolización emocional.





2. Apego seguro en entornos tecnológicos compartidos



La teoría del apego (Bowlby, 1982; Ainsworth, 1978) sostiene que la seguridad emocional del niño se construye en la interacción repetida con un adulto sensible y disponible.


Contrario a ciertos discursos alarmistas, los entornos digitales compartidos pueden ser escenarios válidos para el despliegue de figuras de apego seguras, siempre que se cumplan las condiciones básicas de:


  • disponibilidad emocional,

  • respuesta contingente a las señales del niño,

  • y validación de sus iniciativas sin sobrecarga.



En un juego como Animal Crossing, por ejemplo, el adulto puede acompañar al niño a diseñar una casa, enfrentar una frustración (cuando se le escapa un pez), o conversar sobre por qué un personaje no quiere mudarse.

Estas microinteracciones sostenidas, si se repiten con coherencia, consolidan la vivencia de un vínculo confiable y seguro.





3. Regulación emocional y simbolización diferida



Los juegos compartidos también ofrecen una oportunidad privilegiada para practicar la regulación emocional, especialmente cuando:


  • hay fallas benignas (perder una partida, que se rompa una herramienta),

  • se requiere espera (construcciones que llevan tiempo),

  • o se enfrentan dilemas suaves (elegir entre dos objetos, decidir a quién ayudar).



Cuando el adulto está presente y disponible, puede ayudar a nombrar, contener y reencuadrar esas emociones, lo que constituye una forma activa de co-regulación.


Esto permite que, con el tiempo, el niño internalice estas estrategias y las aplique en contextos no lúdicos (Eisenberg et al., 2010; Siegel & Bryson, 2012).





4. Lo que permanece: memorias afectivas y metáforas del vínculo



Lo que un niño recordará de estos juegos no será solamente la historia o la estética del juego, sino la sensación de haber jugado con alguien que lo acompañaba con ternura.


Muchos adultos recuerdan con cariño haber armado una pista de autitos con su padre, o haber jugado a las muñecas con su madre. Hoy, un niño puede recordar haber diseñado una isla con su mamá, o haber vencido un jefe final con su papá mientras reían juntos.


Estas experiencias no son “menos reales” por haber sido digitales. Al contrario:

la memoria afectiva no distingue entre lo físico y lo simbólico cuando la emoción es auténtica.





5. Aportes teóricos integrados


Marco teórico

Aplicación en el juego simbólico digital compartido

Vygotsky (zona de desarrollo próximo)

El adulto media la experiencia sin suplantar la agencia del niño.

Bowlby / Ainsworth (apego)

La repetición de experiencias de juego compartido promueve seguridad emocional.

Bruner (narrativa)

El juego construye sentido autobiográfico en diálogo.

Siegel & Bryson (neurociencia interpersonal)

El adulto co-regula emociones y estimula integración cortical.

Gopnik (modelo del jardinero)

Se acompaña sin moldear, se sostiene sin dirigir.





Conclusión: vínculos que se narran desde el juego



El juego simbólico digital, compartido con adultos significativos, no es sólo una actividad lúdica. Es una forma de tejer vínculos, de entrenar emociones, de narrar la vida.


Y aunque las pantallas parezcan barreras, pueden convertirse en ventanas: hacia el mundo interno del niño, hacia su imaginación, y hacia una forma renovada de presencia parental que no impone, sino que acompaña.











Conclusión: vínculos que se narran desde el juego



El juego simbólico digital, compartido con adultos significativos, no es sólo una actividad lúdica. Es una forma de tejer vínculos, de entrenar emociones, de narrar la vida.


Y aunque las pantallas parezcan barreras, pueden convertirse en ventanas: hacia el mundo interno del niño, hacia su imaginación, y hacia una forma renovada de presencia parental que no impone, sino que acompaña.





Tabla comparativa




Tipos de juego simbólico digital según edad y función principal


Edad aproximada

Género de videojuego

Tipo de juego simbólico

Función psicológica principal

Rol adulto sugerido

3–4 años

Juegos simples tipo Toca Boca, Paw Patrol

Juego relacional estructurado

Exploración de turnos, reglas básicas

Ayudar en el manejo y poner palabras

4–6 años

Animal Crossing, Unpacking

Juego social-estético

Regulación emocional, expresión de preferencias

Validar elecciones, jugar con ellos

5–7 años

Kirby, Mario Odyssey

Juego de transformación funcional

Exploración del yo flexible, motricidad

Acompañar desde rol secundario

6–9 años

Minecraft (creativo), The Sims

Juego narrativo abierto

Construcción narrativa, planificación

Co-crear mundos, observar sin imponer

7–10 años

Undertale, Luigi’s Mansion

Juego emocional/simbólico

Procesamiento de miedo, culpa, decisiones

Conversar, contener, resignificar





Bibliografía



  • American Academy of Pediatrics (AAP). (2016). Media and Young Minds. Pediatrics, 138(5).

  • Barr, M. (2019). Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Computers & Education, 142.

  • Bodrova, E., & Leong, D. (2007). Tools of the Mind: The Vygotskian Approach to Early Childhood Education. Pearson.

  • Bruner, J. (1983). Child’s Talk: Learning to Use Language. Oxford University Press.

  • Cohen, L. (2001). Playful Parenting. Ballantine Books.

  • Gopnik, A. (2016). The Gardener and the Carpenter. Farrar, Straus and Giroux.

  • Linebarger, D. L. (2020). Learning from media: Implications for early childhood educators. In NAEYC.

  • Livingstone, S. (2018). Parenting for a Digital Future. Oxford Internet Institute.

  • Takeuchi, L., & Stevens, R. (2011). The New Co-Viewing: Designing for Learning through Joint Media Engagement. Joan Ganz Cooney Center.

  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.


 
 
 

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